Manual de usuario
Cómo jugar
El manual de referencia completo del Ferrocarril, con ejemplos visuales para cada mecánica.
Objetivo
Descártate de todas tus cartas antes que los demás jugadores, cumpliendo la jugada mínima de cada ronda. Gana quien acumula menos puntos al terminar el juego. Si no consigues ganar la ronda, cuantas menos cartas poseas cuando uno de tus rivales cierre, menos puntos acumularás. Cada carta tiene un valor en puntos, y el comodín es la carta más cara de todas.
Reglas clave (resumen de referencia rápida)
Estas son las cuatro reglas que más se pasan por alto. Se explican en detalle más abajo, con ejemplos.
- Máximo 1 comodín por combinación, sin excepción — ni al Salir, ni al crear una combinación nueva, ni al añadir cartas a una ya existente.
- En las rondas de dos combinaciones (2, 4 y 6), al menos una de las dos debe ser limpia (sin comodín) al Salir.
- Salir debe ser tu primera acción del turno: no puedes crear una combinación nueva ni añadir cartas a ninguna combinación en mesa hasta que hayas completado tu propia Salida. La única excepción es robar un comodín, que puedes hacer antes de Salir si lo necesitas para completar tu jugada mínima.
- Un comodín robado debe usarse antes de terminar tu turno, o el robo se revierte automáticamente.
El mazo
Se juega con 2 barajas de póker español (oros, copas, espadas y bastos) más 4 comodines: 108 cartas en total. Los comodines sustituyen a cualquier carta en cualquier combinación, siempre con el límite de 1 por combinación.
La partida es de entre 2 y 5 jugadores. Cinco es el máximo posible: con más jugadores no quedarían suficientes cartas en la baraja para completar las combinaciones de las rondas finales, y la partida se volvería imposible de terminar.
Las 7 rondas
Cada partida consta de 7 rondas. En cada una hay que reunir una jugada mínima distinta para poder «Salir». Gana quien acumula menos puntos al terminar la séptima ronda.
| Ronda | Jugada mínima para Salir | Premio al ganador |
|---|---|---|
| 1 | 1 trío | −10 pts |
| 2 | 2 tríos | −20 pts |
| 3 | 1 cuarteto | −30 pts |
| 4 | 2 cuartetos | −40 pts |
| 5 | 1 quinteto | −50 pts |
| 6 | 2 quintetos | −60 pts |
| 7 | 1 escalera | −70 pts |
Inicio de ronda y reparto
Al comenzar cada ronda, cada jugador recibe 13 cartas, repartidas una a una. Las cartas restantes forman el mazo central, y la primera carta se destapa para iniciar el mazo de descarte.
El repartidor de la Ronda 1 se decide al azar (se echa a suertes). En las rondas siguientes, reparte siempre el jugador inmediatamente a la derecha de quien repartió la ronda anterior. El jugador a la derecha del repartidor es quien empieza a robar.
El turno de un jugador
El turno sigue siempre este orden:
- Robar (obligatorio) — 1 carta del mazo central, o la carta comprada (ver Sistema de compras).
- Jugar (opcional, repetible) — Salir, crear una combinación nueva, descartar en una combinación existente, o robar un comodín.
- Cerrar la ronda (obligatorio al quedar 1 carta) — se coloca boca abajo en el descarte y la ronda termina.
- Descartar y ceder el turno (obligatorio si no cerraste) — 1 carta boca arriba al mazo de descarte.
No se puede Salir en el primer turno de la ronda: hasta que todos los jugadores hayan completado un turno completo (robar + descartar), la ronda está en fase de apertura. Robar y descartar sí están permitidos durante la apertura; solo Salir queda bloqueado.
Salir debe ser siempre la primera acción de tu turno, antes de crear combinaciones nuevas o descartarte en combinaciones existentes. La única excepción es robar un comodín: puedes hacerlo antes de Salir cuando lo necesitas para completar tu propia jugada mínima —por ejemplo, tienes 2 sietes en la mano y hay un comodín en una combinación rival que puedes reemplazar; ese comodín pasa a tu mano y lo usas junto a tus 2 sietes para Salir. Sin haber Salido, no puedes descartarte en combinaciones rivales ni en las tuyas.
Ejemplo — robar un comodín para poder Salir













Una vez que has Salido, el resto de acciones —crear más combinaciones, descartarte en combinaciones de otros jugadores, y robar más comodines— no son excluyentes entre sí: puedes combinarlas y repetirlas todas dentro del mismo turno, en el orden que prefieras. Por ejemplo, puedes seguir sacando más tríos de tu mano, descartarte en combinaciones de otros jugadores, y robar comodines para seguir formando combinaciones propias —o para colocarlos en una combinación donde sea más difícil que te lo roben, por ejemplo en un grupo de siete cincos, donde solo quedaría un 5 real capaz de reemplazarlo.
Salir solo es necesario una vez por ronda, con la jugada mínima exigida. Una vez que has Salido en cualquier turno, en el resto de tus turnos de esa misma ronda no es necesario volver a Salir: puedes seguir creando combinaciones propias (de tres o más cartas iguales en rango: ejemplo, 3 doses) o simplemente descartándote en tus combinaciones o en las de un rival con total normalidad.
Ejemplo — Ronda 4 (dos cuartetos)











El trío de doses no forma parte de la jugada mínima de la ronda: es una combinación adicional que puedes sacar en ese mismo turno, o en cualquier turno posterior de esa ronda, porque ya has Salido.
Combinaciones válidas
Grupos (trío, cuarteto, quinteto)
Todas las cartas de un grupo deben tener el mismo valor, independientemente del palo. Máximo 8 cartas reales por grupo (4 palos × 2 barajas) + 1 comodín.






Una combinación nunca admite un segundo comodín, esté limpia o sucia.
Si ya has Salido, puedes descartarte de dos o más cartas a la vez en una misma combinación, propia o rival, siempre que respete su forma (mismo valor en un grupo, o siguiente en la secuencia en una escalera).
Ejemplo — descartar 2 cartas a la vez en un grupo rival










Combinaciones limpias y sucias en rondas de dos combinaciones
En las rondas 2, 4 y 6 (dos tríos, dos cuartetos, dos quintetos), la salida debe incluir al menos una combinación limpia. La otra puede ser limpia o sucia, pero nunca las dos sucias a la vez.






El primer trío es limpio → la salida es válida aunque el segundo lleve comodín.






Ninguno de los dos tríos es limpio → la salida se rechaza.
Escalera (ronda 7)
Una secuencia de mínimo 7 cartas consecutivas del mismo palo. El As es circular (puede preceder al 2 o seguir al Rey) y admite máximo 1 comodín en cualquier posición.







Cualquier jugador que haya Salido puede añadir cartas en los extremos, incluso combinando un comodín con cartas reales en el mismo movimiento.
Ejemplo — descartar 2 cartas a la vez en una escalera rival


















Ejemplo — escalera con comodín y su robo







→






El comodín ocupa el lugar del 2 de oros: solo esa carta exacta (el 2 de oros, ni otro 2 ni otra carta) puede reemplazarlo y robarlo.
En la ronda 7, cada jugador solo puede presentar una escalera válida como su jugada de Salida — no se permiten dos escaleras por jugador. Una vez formada, el jugador puede seguir presentando combinaciones nuevas (grupos de 3 o más cartas del mismo valor) y descartándose en combinaciones propias o rivales, exactamente igual que en el resto de rondas.

× 2

× 2

× 2

× 2

🔒 bloqueado
Sistema de compras
Cada jugador dispone de 10 compras en total para toda la partida. La única carta que se puede comprar es siempre la última carta descartada.
Al terminar su turno, el jugador descarta y se abre una ventana de 5 segundos en la que cualquiera puede señalar interés en esa carta. El jugador en turno no puede robar del mazo central mientras la ventana está abierta.
No se la lleva quien primero señala interés: se la lleva quien tenga más prioridad de turno, empezando por el jugador inmediatamente a la derecha de quien descartó y siguiendo hacia la derecha entre el resto de interesados.
- Si compra el propio jugador en turno: se queda con la carta y roba 2 cartas más del mazo.
- Si compra otro jugador: se queda solo con la carta descartada, y el jugador en turno roba 1 carta con normalidad.
- Si nadie compra al cerrarse la ventana: el jugador en turno roba del mazo central.
En cuanto el jugador en turno roba —ya sea porque la ventana expiró sin compras, ya sea porque se resolvió una compra— esa carta descartada nunca más podrá comprarse. En cada momento solo es comprable la última carta descartada.
La ventana de 5 segundos es un mecanismo que hemos tenido que crear para esta aplicación, para resolver mediante el sistema de prioridad quién se lleva la carta cuando hay varios interesados a la vez. Si juegas en casa con tu familia o amigos, no hace falta cronómetro: basta con decir «¡Compro!» en voz alta, y la carta será tuya —a menos que otro jugador con más prioridad que tú también lo diga.
Consejo de familia: una costumbre habitual en las partidas de mi familia era no sentar juntas a las parejas (novios, matrimonios…), para evitarles la tentación de ayudarse a comprar cartas más fácilmente por estar sentados uno al lado del otro.
Ejemplo — ventana de compra
DescarteRobo de comodín
El jugador en turno puede reemplazar el comodín de una combinación en mesa (propia o rival) por la carta real que representa. A cambio, recupera el comodín y puede usarlo de inmediato en otra combinación.
A diferencia de crear una combinación nueva o descartarte en una existente, robar un comodín no requiere haber Salido: es la única acción que puedes hacer antes de tu Salida, normalmente para conseguir la carta que te falta y completar tu jugada mínima (ver «El turno de un jugador» más arriba).
Ejemplo — robo en un grupo



→


Puntuación
Quien cierra la ronda recibe el premio negativo de la tabla de rondas. El resto suma los puntos de las cartas que le quedan en la mano:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| 2 – 9 | 2 – 9 |
| 10, Sota, Caballo, Rey | 10 |
| As | 20 |
| Comodín | 50 |
La puntuación se acumula ronda a ronda: gana quien menos puntos acumule al final de las 7 rondas, no quien más rondas cierre.